لعبة الاشتراكات الخاسرة: كيف أخفقت Xbox في تحويل Game Pass إلى “سبوتيفاي الألعاب”؟

تُشير التطورات الأخيرة في Microsoft – بما في ذلك موجات تسريح الموظفين – إلى أن معركة Xbox الطويلة للسيطرة على صناعة الألعاب عبر خدمة Game Pass تواجه تحديات جذرية.

في أكتوبر 2017، أعلن Satya Nadella (الرئيس التنفيذي لـ Microsoft) خلال مكالمة أرباح للمستثمرين سعي الشركة لتكرار نجاح Netflix في عالم الألعاب عبر نموذج الاشتراك. كانت خدمة Game Pass قد أُطلقت قبل أشهر، لكن تصريح Nadella جعل الرؤية واضحة: Microsoft ستُوظّف كامل إمكانياتها وراء هذه الخطة.

لتعزيز قيمة Game Pass، ضخت Microsoft مليارات الدولارات منذ 2018 في سلسلة استحواذات لاستديوهات تطوير الألعاب مثل:

  • Ninja Theory
  • Compulsion Games
  • Playground Games
  • Undead Labs
  • inXile Entertainment
  • Obsidian Entertainment
  • Double Fine (في 2019).

الاستراتيجية كانت إطلاق ألعاب هذه الاستديوهات مباشرة على Game Pass يوم صدورها، لخلق قيمة استثنائية للمشتركين.

أدركت Xbox لاحقًا أن استديوهات التطوير وحدها غير كافية لتحقيق طموحاتها في جذب عشرات الملايين من المشتركين. فاتخذت قرارين تاريخيين:

  1. الاستحواذ على ZeniMax Media (الشركة الأم لـ Bethesda) مقابل $7.5 مليار (2020): للحصول على حقوق اسماء مثل The Elder Scrolls، Fallout، DOOM.
  2. الاستحواذ على Activision Blizzard مقابل $68.7 مليار (2023): أكبر صفقة في تاريخ الألعاب، والتي تضم حقوق عملاقة مثل Call of Duty، Warcraft، Diablo، Overwatch.

لكن الواقع صدم الطموحات حيث ظهرت عدة تحديات:

  1. حصر الألعاب على Xbox: حصر ألعاب ضخمة مثل Call of Duty على منصة Xbox (ذات المبيعات الأضعف مقارنة بـ PlayStation) يُعدّ خسارة فادحة. هذا قاد إلى إستراتيجية الـ Multi-Platform (نشر الألعاب على PlayStation وNintendo Switch)، مما أثار استياء جزء من Xbox Fans.
  2. ركود نمو Game Pass: فشلت الخدمة في تحقيق معدلات النمو المستهدفة وذلك للاسباب التالية:
    • رفض Sony وNintendo: رفضت المنصتان المنافستان استضافة Game Pass على أجهزتهما.
    • تشبّع سوق Xbox: وصل النمو على منصة Xbox نفسها لمرحلة التشبع.
    • النمو المحدود على الـ PC: نمو PC Game Pass إيجابي لكنه غير كافٍ.
    • تعثّر الـ Cloud Gaming: فشلت تقنية Cloud Gaming في تحقيق الانتشار المتوقع.

للتعمق في الأسباب عدم نجاح الاشتراكات في الألعاب، قدم Rhys Elliott (رئيس تحليل الأسواق في Alinea)، مجموعة من الاسباب:

  1. تداعيات جائحة COVID-19: أدت الجائحة إلى تضخم غير طبيعي في الصناعة الألعاب مع انخفاض أسعار الفائدة وزيادة الإنفاق. تبنت شركات كثيرة عقلية “النمو بأي ثمن”، واندفعت نحو الاستحواذات واستراتيجيات محفوفة بالمخاطر.
  2. نضوج سوق الألعاب: السوق الآن في مرحلة نضج، مع:
    • ارتفاع تضخم اقتصادي وأسعار الفائدة.
    • أزمة تكاليف المعيشة (أزمة غلاء المعيشة).
    • تسريح العمال في شركات الألعاب للتكيّف مع الوضع الجديد.
  3. مشاكل Xbox الهيكلية: تعاني Xbox من تحديات متجذرة منذ جيل Xbox One. كانت Game Pass هي الحل الرئيسي، لكنها لم تُحقّق التأثير المطلوب.
  4. الرهان الخاطئ على الاشتراكات: خلافاً للموسيقى (Spotify) والفيديو (Netflixلا تناسب الاشتراكات نموذج استهلاك الألعاب للأسباب التالية:
    • اقتصاد الاهتمام المشبع (Attention Economy): المستهلكون غارقون في المحتوى الاخر.
    • طبيعة استهلاك الألعاب: الألعاب تتطلب وقتاً وتركيزاً أكبر بكثير (Time-Consuming) حيث يمكن لشخص ان يظل على لعبة لمدة اسبوع او شهر ولكن في المنصات الاخرى:
      • يمكنه الاستماع لمئات الأغاني شهرياً على Spotify.
      • يمكنه مشاهدة عشرات الأفلام/حلقات الـ TV Shows.
      • الاكتفاء بنماذج أخرى: معظم اللاعبين:
        • يكتفون بسوق الألعاب المجانية (Free-to-Play).
        • أو يفضلون شراء عدد قليل من ألعاب الـ Premium سنوياً.

هناك العديد من التناقضات ومستقبل مجهول بسبب هذه التناقضات:

  1. تآكل المبيعات (Cannibalization): بينما تُقدّم الألعاب فور صدورها على Game Pass قيمة للمشتركين، فإنها تُقلّص مبيعات بيع نسخ الألعاب كاملة على منصة Xbox نفسها.
  2. التحوّل إلى ناشر خارجي: فشل نموذج الاشتراكات وركود النمو دفع Xbox نحو التحوّل إلى ناشر ألعاب لجميع المنصات (Third-Party Publisher). جعلتها الاستحواذات الضخمة عملاقاً في مجال النشر.
  3. أزمة الهوية: تعيش Xbox الآن في حالة تذبذب بين ماضيها كمنصة العاب ومستقبلها كشركة نشر مستقلة عن المنصة (Platform-Agnostic). السؤال المحوري: هل سيؤدي هذا لـ Xbox أنجح أم لمجرد علامة تجارية مخفّفة؟ المشهد الحالي لا يُنبئ بالتفاؤل.
  4. فشل Game Pass في التميّز: السوق غارق في الألعاب، والألعاب الحالية تستمر في جذب اللاعبين لسنوات عبر محتوى الخدمة المباشر. الجودة وليس الكمية هي الفائز، لكن Microsoft لم تُبرع تاريخياً في تقديم سيل ثابت من الألعاب عالية الجودة حصرياً.

الخلاصة:

لا يعني هذا أن Xbox ميتة، لكن Xbox كما عرفناها (كمنصة حصرية تراهن على الاشتراكات) انتهت. حملة Game Pass الطموحة لم تُحقّق التوقعات، والتحوّل إلى شركة نشر هو الواقع الجديد. رغم التكهنات، يبدو أن Phil Spencer (رئيس Microsoft Gaming) سيستمر في منصبه. مستقبل علامة Xbox التجارية يُحدّده الآن التوازن بين إرث إستراتيجية طموحة وواقع سوق الألعاب القاسي.

عن Mohammed Ahmed

شاهد أيضاً

إعلان موعد إطلاق Silent Hill f في سبتمبر 2025 مع عرض اسلوب اللعب الجديد

أعلنت شركة “كونامي” أن لعبة “Silent Hill f” ستصدر يوم 25 سبتمبر 2025 لأجهزة PS5 …

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *